user-alienРасы и скиллы

Лор

chevron-rightНажмите, для ознакомления с лором Рас...hashtag

Мир после Слома Путей говорит разными голосами. Дороги спорят. Слои дышат. Под крышей Таверны тише. Там голоса складываются в ход истории. Одни приходят первыми и ставят метки на камне. Они верят числу и опоре. Их след прямой. Их слово коротко. Другие слушают, как растёт тень и свет. Они ведут тропу мягко, чтобы ткань не рвалась. Их память длиннее песни. Их шаг не спешит.

Есть те, кому нужен завтрашний рассвет с прибавкой. Ошибаются часто. Исправляют быстро. Им важен договор. Им нужна карта, дописанная утром. Рядом идут те, кто признаёт только то, что выдержало удар. Их ярость знает меру. Их закон пишут на железе. Слово дороже крови, потому что кровь конечна. И есть те, кого никто не видел торопящимися. Они ставят паузу там, где мир задыхался. Читают дрожь грунта, как архив. Если тишина принята, кромки перестают резаться.

Все они встречаются у порога. Камень под ногами помнит счёт. Лес у окна шепчет имена. Свежая карта лежит на столе и ждёт первого шага. Железо у очага держит форму. Тишина под сводом проверяет, не громче ли спор чем огонь. Из этих голосов и складывается один рассвет. Этого достаточно. Мир сам допишет остальное.

Когда разломы дышат сильнее, каждый делает своё. Кто считает, выбирает опору. Кто слушает, сглаживает край. Кто спешит, приносит шаг и берёт на себя риск. Кто клянётся, держит форму пути. Кто молчит, оставляет место миру дышать. Так дорога выдерживает ночь. Так утром есть куда вернуться.

🪶 Запись из книги Таверны: Сегодня на полях хроник короткое напоминание о пяти голосах.

«Один держит. Другой ведёт. Третий пробует. Четвёртый утверждает. Пятый умолкает. Пока все пятеро помнят, дорога существует.»

Краткий свод

  • 5 рас: Орк, Человек, Гном, Эльф, Древний.

  • У каждой расы 5 скиллов. Каждый качается своими действиями.

  • У каждого скилла 3 таланта: 1 пассивный, 2 активных.

  • Активные таланты расходуют ману. Мана выдаётся по мере прокачки скиллов.

  • Названия веток в блоках талантов — фактические внутриигровые.

circle-info

Внутриигровые команды: /race - выбор расы, /skills - просмотр скиллов и прогресс прокачки, /talents - просмотр и выбор открытых талантов.

Легенда

  • 💧 — стоимость маны.

  • ⏱ — время перезарядки.

  • Если 💧 = 0 и ⏱ нет, талант пассивный.

Выбор расы

Выбирайте расу, к которой Вы чувствуете принадлежность. Каждая раса сбалансирована и имеет свои плюсы.

circle-info

Для выбора расы введите в игре команду /race.

Орк

В ближнем бою держит удар и наращивает урон по ходу драки.

chevron-rightНажмите, для того, чтобы ознакомиться с Лором Орочьей расы...hashtag

Их не звали чудовищами. Они сами так о себе говорили, пока ковали себя крепче стали. Орк живёт в ритме молота: удар, вдох, шаг. Они помнят, как пахнет пепел после чужой справедливости. Поэтому законы пишут коротко и на железе.

Уклад у них простой: слово дороже крови, потому что кровь однажды кончится, а слово будет жить, пока живы свидетели. Они не грабят на дороге, где были гостями. Но если ты сломал обещание, дорога станет тебе врагом.

Орки слышат в земле слабый бас. Они улавливают, где жила руда, где спит зло, где стынет бешенство гор. На войне они тише людей, потому что не воюют за туман. В мирное время они громче всех, когда празднуют работу, законченную вовремя.

В Таверне орки сидят ближе к очагу. Огонь напоминает им, что ярость без формы ничего не стоит.

Скиллы и их прокачка

  • Берсеркство — удары топором по мобам и игрокам.

  • Орочья выносливость — получение урона, блок щитом.

  • Зов крови — убийства врагов, быстрые бои.

  • Племенной зов — поддержка союзников гулом козьего рога.

  • Ярость — серии ударов и полученный урон.

Таланты скиллов

Берсеркство

  • Топор войны — пассивный бонус урона топором.

  • Кровавый укус — удар крадёт жизнь и слегка усиливает урон. 💧 8 ⏱ 4с

  • Безумная ярость — 10с силы и скорости (ПКМ). 💧 15 ⏱ 30с

Кровавые пути

  • Палач — шанс казнить цель с низким HP. 💧 12 ⏱ 20с

  • Кровавый раж — после убийства краткий бафф силы и регена. 💧 10 ⏱ 25с

  • Инстинкт охотника — больше урона по целям с низким HP.

Племенной зов

  • Рог племени — сила и скорость на 10с себе/отряду. 💧 12 ⏱ 30с

  • Стяг вождя — абсорб и сопротивление на 10с. 💧 14 ⏱ 35с

  • Боевой строй — после блока щитом краткая «закалка».

Боевой раж (ветка «Ярость»)

  • Безрассудство — 8с силы и регена. 💧 16 ⏱ 30с

  • Жар крови — топор бьёт сильнее при низком здоровье.

  • Последний оплот — на низком HP: резист и скорость 8с. 💧 14 ⏱ 35с

Орочья выносливость

  • Железная шкура — после удара краткое сопротивление урону.

  • Второе дыхание — на низком HP: реген + скорость. 💧 14 ⏱ 40с

  • Стена щитов — аура укрепляет всех рядом. 💧 12 ⏱ 30с

Человек

Универсал. Комбинирует бой, защиту, экономику и баффы группы.

chevron-rightНажмите, для того, чтобы ознакомиться с Лором Человеческой расы...hashtag

Их привёл голод до завтра. Люди строят быстро и ломают без сожаления, потому что знают цену часу. Они не ждут милости от старых сил, они собирают красную пыль, связывают её нитями, кладут в камень слово «работай» и добиваются, чтобы камень послушался. Гильдии спорят жестче, чем армии, но в споре рождаются города.

Их религия проста: договор сильнее молитвы. У кого в кармане клеймо мастера и расписка купца, тот смелее любого мечника. У людей короткая память и длинная дорога. Они всегда первыми заходят в новые руины и первыми попадают в старые ловушки.

В Таверне они держат Стол Карт. На нём всегда свежая схема шахты, где воздух ещё тёплый, и список тех, кто на рассвете спустится туда. Люди редко смотрят вверх. Они смотрят вперёд.

Скиллы и прокачка

  • Мастерство оружия — атаки мечом и другим оружием.

  • Боевой дух — победы и поддержка союзников.

  • Тактика — щит и успешные блоки.

  • Ремесло — крафт и работа с ресурсами.

  • Призыв к славе — командные действия, победы в пати.

Таланты скиллов

Мастерство оружия

  • Стойка дуэлянта — больше урона по ослабленным врагам.

  • Боевой фокус — 10с скорости и «сосредоточенности». 💧 12 ⏱ 30с

  • Шквал ударов — 8с ускоренные атаки с уроном. 💧 14 ⏱ 35с

Адаптивность

  • Кручу-верчу — 10с быстрее копаете, руды автоплавятся. 💧 10 ⏱ 30с

  • Полевая подготовка — 12с быстрота и сила, иногда припас. 💧 12 ⏱ 35с

  • Схватывает на лету — иногда бутылочки опыта за полезные действия.

Верность короне

  • Королевский стяг — союзникам защита, врагам замедление. 💧 14 ⏱ 35с

  • Клятва хранителя — часть силы в обмен на защиту союзников. 💧 12 ⏱ 30с

  • Боевой клич — поднимает боевой дух у всех рядом.

Стойкость

  • Железная воля — после получения урона короткая закалка.

  • Второе дыхание — 10с реген + скорость. 💧 14 ⏱ 35с

  • Стена щитов — ПКМ со щитом: сопротивление + абсорб 8с. 💧 12 ⏱ 30с

Дипломатия

  • Серебряный язык — разговор с жителем иногда даёт изумруд/удачу.

  • Рыночный азарт — сделка даёт бафф и шанс редкой награды. 💧 8 ⏱ 25с

  • Благородное присутствие — вдохновляет всех рядом; награда раз в 30с. 💧 10 ⏱ 25с

Гном

Стойкий ремесленник. Инженерия, взрывы, шахтёрка, кузня.

chevron-rightНажмите, для того, чтобы ознакомиться с Лором Гномьей расы...hashtag

Их дома глубже, чем их тайны. Гном говорит мало, но если сказал: «Счёт открыт», — готовься к долгой арифметике.

Гномы знают, что мир держится на мелочах: на точной резьбе, на правильной гире, на колесе, смазанном вовремя. Они не мистики, но их молчание иногда звучит как заклинание. В подземных мастерских красная пыль не искрит, а слушается. Гномы не верят в чудо. Они верят в повторяемость.

Их стол в Таверне — самый аккуратный: на нём линейки, отвес и книга долгов с кожаным корешком. Гномы ненавидят лестницы, которые шатаются, и любят мосты, которых не замечаешь.

Если гном сказал: «Счёт сошёлся», — можно ставить сверху город.

Скиллы и прокачка

  • Каменная кожа — растёт при получении урона.

  • Кузнечное дело — прокачивается, когда ломается броня.

  • Взрывное дело — использование динамита и взрывов.

  • Инженерия — рельсы, редстоун, поршни и механизмы.

  • Сила шахтёра — добыча руды и камня.

Таланты скиллов

Инженерия

  • Изобретатель — иногда удваивает дроп редстоуна и автоподбор.

  • Перегрузка — ПКМ редстоуном: сила и скорость. 💧 12 ⏱ 30с

  • Подрывник — подготавливает взрыв и ускоряет работу рук. 💧 14 ⏱ 35с

Крепость духа

  • Гномья стойкость — 10с регена и защиты. 💧 12 ⏱ 30с

  • Каменная кровь — 8с высокая защита ценой скорости. 💧 16 ⏱ 35с

  • Стойкое сердце — после удара краткая защита.

Кузнечное дело

  • Благословение кузни — ПКМ наковальней: защита и реген. 💧 14 ⏱ 35с

  • Закалка — работа с наковальней кратко повышает защиту.

  • Раскалённый удар — 8с огнестойкости и небольшой силы. 💧 12 ⏱ 30с

Горное дело

  • Золотое чутьё — после добычи руды шанс на золотой слиток. 💧 8 ⏱ 25с

  • Тоннельный рывок — 10с быстрее копаете, дроп притягивается. 💧 10 ⏱ 30с

  • Каменная кожа — при добыче: автоплавка + защита.

Алхимия

  • Взрывное зелье — ПКМ зельем: сила и вспышка. 💧 12 ⏱ 30с

  • Мастер зелий — иногда после варки получаете благословение.

  • Страж эликсиров — ПКМ зельем: защита и абсорб. 💧 14 ⏱ 35с

Эльф

Стрелок и дуэлянт. Природная магия, мобильность.

chevron-rightНажмите, для того, чтобы ознакомиться с Лором Эльфийской расы...hashtag

Их годы долгие, поэтому они не торопят лес. Эльфы знают, как звучит свет, когда он капает сквозь листву, и как пахнет тень старого меча. Они не выше и не лучше других, они просто старше своих ошибок.

Эльфийские города создают не каменщики, а садовники. Дома у них не строятся — растут. Музыка у них — не песня, а карта троп, по которым ходят мысли.

Эльфы не спорят с ветром. Они слушают, что он приносит. И если ветер приносит имена, они запоминают каждое. Поэтому с эльфами трудно торговаться: они помнят, что когда-то ты уже обещал.

В Таверне у эльфов стол у окна. Они садятся спиной к залу и лицом к дороге, потому что дорога — тоже собеседник.

Скиллы и прокачка

  • Лесная меткость — стрельба из лука, попадания.

  • Танец клинков — удары мечом.

  • Зов природы — ягоды, саженцы, варка зелий.

  • Древняя магия — чаровалка, жемчуг эндера, опыт, выпитые зелья.

  • Лесная ловкость — урон от стрел/падений, выстрелы из лука.

Таланты скиллов

Лесная меткость

  • Глаз орла — пассивно больше урона от стрел.

  • Пронзающий выстрел — следующий выстрел сильнее. 💧 10 ⏱ 20с

  • Дождь стрел — выпускает стрелы вокруг. 💧 14 ⏱ 35с

Древняя магия

  • Взрыв арканы — отталкивает и подбрасывает врагов. 💧 12 ⏱ 25с

  • Поток маны — иногда возвращает 1 ману при маг.практиках.

  • Искажение времени — враги медленнее, союзники быстрее. 💧 16 ⏱ 45с

Лесная ловкость

  • Шаг ветра — смягчает мелкие падения.

  • Исчезновение в тени — временная невидимость. 💧 10 ⏱ 30с

  • Акробатический прыжок — высокий прыжок и мягкая посадка. 💧 12 ⏱ 20с

Танец клинков

  • Выпад — рывок вперёд и усиленный удар. 💧 8 ⏱ 15с

  • Парирование и ответ — блок щитом отменяет урон и даёт ответ. 💧 12 ⏱ 25с

  • Танец клинков — меч наносит чуть больше урона.

Зов природы

  • Благословение леса — сбор ягод иногда даёт доп. урожай.

  • Цветение исцеления — лечит союзников вокруг. 💧 14 ⏱ 40с

  • Зов шипов — лианы замедляют врагов рядом. 💧 10 ⏱ 25с

Древний

Скрытность, тьма, лунная магия. Контроль и пики урона.

chevron-rightНажмите, для того, чтобы ознакомиться с Лором расы Древних...hashtag

Их никто не видел молодыми. Возможно, молодыми они были камнем. Древние помнят время до слов и после песен. Они разговаривают рябью на воде и трещинами в плитах. Иногда отвечают тишиной. Это не отказ. Это ответ — дольше, чем твоё терпение.

Они ходят там, где у других мурашки по коже. Скалк им не чужд, пустые города им не враги. Древние слушают дрожь мира, как старую литургию. Им не нужен огонь, чтобы чувствовать тепло. Им не нужна ночь, чтобы видеть страх.

В Таверне Древние почти не едят. Они сидят, будто дежурят. Трактирщик говорит: когда заходит Древний, в кладовой трескается одна из старых кружек. Не от злобы. От памяти.

С ними заключают не договоры, а паузы. Пауза спасает больше, чем клятва.

Скиллы и прокачка

  • Клинок теней — атаки мечом.

  • Зрение ночи — активность и потребление зелий в темноте.

  • Магия луны — варка зелий, жемчуг эндера.

  • Шаг сквозь тень — урон и уклонения в темноте/низком свете.

  • Касание хранителя — скалк: добыча и использование (сенсор, крикач, катализатор).

Таланты скиллов

Клинок теней

  • Удар ассасина — больше урона по ослабленным целям.

  • Теневой разрез — рывок и усиленный удар. 💧 10 ⏱ 20с

  • Шёпот клинка — короткая невидимость и точный удар. 💧 14 ⏱ 35с

Зрение ночи

  • Тёмное зрение — в темноте получаете Ночное зрение.

  • Фокус мрака — в темноте быстрее и сильнее. 💧 10 ⏱ 25с

  • Покров луны — в темноте невидимость и защита. 💧 16 ⏱ 40с

Шаг сквозь тени

  • Засада — рывок из тени и усиленный удар. 💧 10 ⏱ 20с

  • Исчезновение — мелкий урон в темноте иногда игнорируется.

  • Фантомный скачок — высокий прыжок и мягкая посадка. 💧 14 ⏱ 25с

Касание хранителя

  • Эхо-резонанс — работа со скалком слепит врагов рядом.

  • Безмолвие — «глушит» чувства врагов поблизости. 💧 18 ⏱ 40с

  • Объятие тьмы — сковывает врагов тёмной силой. 💧 12 ⏱ 30с

Магия луны

  • Затмение — враги слепнут и замедляются, союзники крепнут. 💧 20 ⏱ 45с

  • Лунное благословение — алхимия иногда дарит реген и 1 ману.

  • Серповидный всплеск — магический выброс вокруг. 💧 12 ⏱ 25с

Итог

  • Выбирайте расу, которая ближе вашей натуре и сердцу.

  • Вы качаете скиллы действиями.

  • Пассивы работают всегда. Активы требуют ману и имеют КД.

  • Соберите билд под свой стиль и комбинируйте умения из разных веток для максимальной эффективности.

Последнее обновление